「ブレスオブザワイルド」と「ティアーズオブザキングダム」のどちらが好きか
皆さんこんにちは。もち丸です。
最近は気温差がとても大きく体がまいっちゃいますね。なかなか疲れがとれないという方も多いのではないでしょうか。私は今の季節が結構苦手です。これからますます寒くなるんでしょうね。
さて今日はこのブログでも何度か触れたことのあるゲーム、ゼルダの伝説「ブレスオブザワイルド」とその続編「ティアーズオブザキングダム」、両方プレイしてどちらの方が好みだったかについて書いていきたいと思います。
ちなみに私は二つ両方とも大好きで、私にとってとても大切なゲームです。そのうえでの感想です。
![]()
1、どっちが好き?
最初に結論を申し上げますと、私は「ブレスオブザワイルド」の方が好きです。
ただ「ブレスオブザワイルド(以下ブレワイ)」と「ティアーズオブザキングダム(以下ティアキン)」はどちらも素晴らしい作品であり、それぞれに深い思い入れがあります。
この二つのゲームはプレイしていて楽しいということはもちろん、母の看護にあたる中で自分を支えてくれた大切なものです。
そのあたりのことは、以前別記事で少し述べました。
ちなみにブレワイは通常モードと難しいマスターモードを複数回クリアし、ティアキンは2回クリアしたという状況です。完全にやりこんだとはとても言えませんが、じっくりまったりとその世界を楽しました。
これから感想に入っていき、ブレワイとティアキンをプレイして感じた違い等を書いていきますね。
少しでもネタバレが嫌だという方、未プレイの方はご注意ください。
2、ティアキンの感想
私はこのゲームにも大いに救われたと思っています。その理由として母の看護があります。
私の母は長らくがん治療をしていましたが、このゲームが発売する一年前くらいに治療が終了し緩和ケアに入りました。
緩和ケアに入った時、私は疲れ打ちのめされていました。治療中は「もしかしたら今度は奇跡が起こるかもしれない!」と願い、治療に臨む母と一緒に頑張ってきましたから。
そして緩和ケアに入った時には、「とうとうこの時が来てしまった」と思いました。最終通告をされてしまった気分です。この絶望はきついですよ。終わりに向かっていくことを母も家族も実感せざるを得ないのですから。
そんな絶望に加えてコロナが全てを邪魔をする。そんな風に希望が全くなかった時、私はこのゼルダの新作「ティアキン」の発売を心待ちにしていました。
「あの開放感あふれる世界を旅したい」、「少しでも楽しい現実逃避がしたい」…そのようなことを、続編発売が発表されてからずっと思っていました。
前置きが長くなりましたが、ここからが本題の感想です。
ティアキンを初めてプレイした時、まず空の舞台から物語が始まるのですが、この時の「これから冒険が始まるという高揚感」、そして「広大な世界を旅することが出来るという期待・満足感」はとても大きなものでした。
当時行動範囲が極力狭まっていた私にとって、ゲームとはいえ「この広い世界のどこにでも行けるんだ」という興奮は、辛い中でも自分に満足感を与えてくれました。



※「ティアーズオブザキングダム」より
またストーリーに関しても素晴らしいものでした。前作ブレワイも素晴らしいストーリーでしたが、ティアキンも甲乙つけがたい程素晴らしかったです。
特にラスボス戦からエンディングに至るまでの過程は、これまでのゲームで一番涙したと思います。よくこれだけのゲームを作ってくれたなと、開発者である任天堂には感謝しています。
私はこのゲームのおかげで、辛い日々の中にささやかな楽しみを見つけることが出来たと思っています。
ちなみにこのティアキンのメインとなるフィールドは、基本的には前作と同じなので、フィールドを探索していると「前作ではこうだったな」という懐かしさを感じます。
その一方でとある事情により前作のフィールドと異なっている部分も多々ある為、懐かしさだけでなく、新しい世界を旅しているような感覚もありました。ちなみこのティアキンを紹介するうえで、ポイントとなるアイテム(システム)、「スクラビルド」を紹介します。
このスクラビルドはティアキンを象徴するアイテムとも言えるもので、複数のモノを接着することが出来るアイテムです。
一例を挙げると「何本かの木を切り倒して丸太を作り、それらを繋げてイカダを作る」、「扇風機を繋げることで空飛ぶアイテムを作る」等ですね。
このスクラビルドによって様々な乗り物や兵器を作ることが出来、まさに組み合わせは無限大です。
また武器や盾等に関してもスクラビルドを行うことが出来、武器に関してはスクラビルドを使用することが前提となっています。その為アイデア次第で強い武器だけでなく、ユニークな効果を持つ武器や防具を作ることも可能です。これは好きな人にとってはたまらないシステムだと思います。
3、前作と比較して
さてようやく本題ですが、私がティアキンよりブレワイの方が好きという理由をこの章で述べていきますね。
①ブレワイの世界に満ちている寂しさと美しさ
私はブレワイにおいて優れている点に、「寂しさ」とそこから生まれる「冒険感」があると思っています。この冒険感は前作ブレワイの方が強く感じました。もちろん一作目故の衝撃という思い出補正があることは認識したうえでです。
ティアキンは前作の地上に加え、空、地底をも冒険することが出来ます。行動出来る範囲は前作と比べて大幅に広がりました。にも関わらず私はブレワイの方が冒険感を強く感じました。
その一つにブレワイで感じた「孤独感・寂しさ」があります。
前作ブレワイでは主人公リンクは、一人ボッチの状態から冒険をスタートしました。そして旅の最後まで基本的にはリンクは一人で旅を続けます。
もちろん最初から最後まで孤独というわけではありません。途中で村を見つけ住人と交流することもありますし、仲間の魂(のようなもの)と一緒に旅することにもなります。
それでも基本的にはこの広い世界を、リンクは一人で旅をするんです。その時に感じる寂しさが広大な世界を旅する冒険感を際立たせていると思うんですよね。
一人で広く厳しい自然の中を歩き回る、その過程で雨や雷、雪等により思うように動けないこともある、夜は暗く昼間には出ない敵も出てくる。それでも雨は必ず上がり、どんなに暗い夜もいずれ明け、必ず日はまた昇る…そんな世界の理が時に厳しい分、とても美しい景色を見せてくれるのです。
特に夜明けの時に崖から海を見ると、日の出の美しさに感動するくらいです。寂しさが自然の美しさを引き立たせているんです。
一方ティアキンは前作で危機を乗り越え、ひとまずは平和な世界になったところからリンクの冒険は始まります。もちろんその光景は前作でリンクが頑張ったからこその光景です。ですが私は前作の孤独感と世界の美しさの組み合わせが最高に感じる故に、ティアキンがダメというわけではなく、ブレワイの方が美しいと感じるのです。
またティアキンでは仲間の分身が、常にリンクの周囲にいる状態になります。(その状態は解除可なのですが)
仲間が常に共にいる。これ自体は心強いですし、人によっては仲間と一緒に戦っている感じは、むしろプラス要素かもしれません。
ですが私にとってはリンク一人での冒険感が減ったように感じ、前作の方が良かったと感じる一因になっているのだと思います。
後少し気になる点は「空の美しさ」です。美しい景色は今作ティアキンでも見ることが出来ますが、ティアキンでは空がフィールドに加わったことにより、その足場である空の浮遊物があちこちに見えるのです。その点が景色の美しさを少しマイナスにしてしまっていると感じます。
②出来ることが多すぎる
ティアキンではブレワイに比べて、リンクが出来ることが大幅に増えています。それはもちろん楽しいことでもあるのですが、私にとっては少し疲れてしまう要素でもありました。これは単純に私が年をとっただけなのかもしれませんが...
特に気になる点が「武器」についてです。
前作ブレワイでは武器を入手した際、そのまま使うことが出来ました。
ティアキンでもそのまま使うことは出来ますが、物語の設定上ほとんどの武器が入手時点で大幅に弱体化している為、他の素材と武器をくっつけることで実践レベルの武器になります。
この武器と素材をくっつけるというところがポイントです。この要素のよって「自分好みの武器を作ることが出来る」というプラス要素がある一方、「武器を入手して素材をくっつけてから使う」というように、使うまでに1工程多くなるのです。
そして私個人としては、その点が面白さより手間に感じてしまいました。前作での「入手した武器をすぐに使える」というテンポの良さが良かったなと思います。
また私は「スクラビルドで自分だけの兵器を作り、それを使って敵陣地に殴り込む」というよりも、武器のみで単身敵基地に乗り込む方が性に合っている為、複雑な兵器を作ること自体があまりありませんでした。
③広すぎる世界
これは書くべきか迷った点です。なぜならこの広い世界はゲームの魅力そのものでもあるからです。ただこの点に関しては私が完璧主義である点も影響しています。
広大な世界を自由に冒険する。これは2作に共通している大きな魅力です。ただ私は完璧主義であるが故、落ちているアイテムや素材は全部拾いたくなる質なのです。その為私は基本的には世界を歩いて旅します。
私は基本的にはチマチマとした地味な行動が苦ではなく、前作ブレワイでは徒歩での移動にほとんどストレスを感じませんでした。広大な世界でありながらも、私にとってはちょうどいい広さだったのだと思います。
対してティアキンでは探索出来るエリアは地上だけではありません。特に地底は素材の宝庫である一方、工夫しないと移動しにくいエリアでもあります。その為地底を探索する楽しさよりも、面倒さの方が上回ってしまったというのが正直なところです。
ただ地底の探索が楽しいという方も多くいるようで、私にもその感覚が少しはわかる気もします。
あくまで自分にとっては、前作ブレワイの方がちょうどよかったということですね。
4、やっぱりどちらも素晴らしい
このようにティアキンの気になる点を述べてきましたが、私が感じた気になる点は、ティアキンの楽しさとの裏表でもあります。その為「どちらが面白いのか」と聞かれたら、「どっちも面白いんだよ」と答えます。
ただ見やすさや操作性に関しては、ティアキンの方が洗練されているように感じますね。
後思ったことといえば、ブレワイの方が何度も最初からやりたくなるというのはあります。ティアキンはじっくりやろうとすれば膨大な時間がかかる為、「もう一回最初からやろう」とはあまり思えないのです。私は2回クリアしたところで落ち着きました。
それに対してブレワイは何回も最初からやりたいと思えるのです。
このように「また最初からやろう」と思える点が、私にとってのブレワイとティアキンの大きな違いなのだと思います。
ちなみに今は久しぶりにブレワイを最初からプレイしていて、早く愛しのガーディアンに会いたいと思っています。(笑)
私がブレワイをプレイし始めたのは、コロナが流行り始めた年のゴールデンウィークでした。そしてプレイ後に続編の開発が発表された時、「またあの世界に浸れるのか」と、発売と新情報の発表を心待ちにしたいたのを覚えています。
そして新しい紹介動画を見るたびに、ワクワクとBGMの素晴らしさが相まって涙が出ました。あんなにも何かの発売を心待ちにしたのは久しぶりです。そのワクワクは母の看護にあたる中で、自分を支えてくれました。
「母さんの状態がいつ急変するかわからない」、「自分のことだけでも大変なのに母さんが病気になって地獄だ」、「コロナのせいで友人に会えない、どこにも行けない」…
私は毎日強烈な不安と恐怖、閉塞感に苦しんでいたました。
ですがゼルダの世界では、ゲームとはいえ開放感を感じることが出来ました。人から見たら小さな世界かもしれない、勝手に苦しんでいるだけのように見えるかもしれない。それでも苦しい中で束の間の楽しさ、現実逃避を感じさせてくれたゼルダの伝説は、間違いなく私にとって素晴らしいゲームです。
5、最後に
この記事では「ブレワイ」と「ティアキン」の感想を書きました。
ですがご覧いただければお分かりのように、私は両方とも大好きなゲームです。製作者の凄まじさを感じます。
そして今何か辛い状況にある人、どこにも行けず閉塞感に苦しんでいる人にこそ、このゼルダをプレイしてほしいです。
世の中には多くの娯楽があります。旅行、スポーツ、アウトドア、音楽などなど。
そんな数多くある娯楽の中で、ゲームの素晴らしい点は家で出来ること、そして一人で自分のペースで出来ること、そしてそんなにお金がかからないことです。
その為今辛い中にいる人にとって、比較的ハードル低く始めることが出来ます。
私にとってティアキンとブレワイはただのゲームではなく、素晴らしい世界観を持った作品であり、苦しかった時に私を支えてくれたものの一つです。
私はこのような作品に会えたことに感謝しています。そしてこのようなゲームを作ってくれた任天堂にもとても感謝しています。